+48 91 434 20 50 al. Niepodległości 22, 70-412 Szczecin, Polska [email protected]
+48 91 434 20 50
al. Niepodległości 22, 70-412 Szczecin, Polska

W 2016 roku Ken Wong opuścił ustwo — studio, które z Monument Valley zrobiło fenomen — i wynajął małe biuro w Melbourne. Nie miał jeszcze gry, miał za to przekonanie: mobilne ekrany zasługują na historie o prawdziwych ludziach, nie tylko o smokach i monetach.

Zespół mniejszy niż klasa szkolna

Mountains nigdy nie przekroczyło kilkunastu osób. Ilustratorzy siedzieli obok programistów, a ściany pokrywały karteczki z wyciętymi dymkami i fragmentami scen. Każda mechanika najpierw istniała fizycznie — zanim ją zaprogramowano, przesuwano ją palcami po stole.

Tak powstała słynna scena puzzli dialogowych: projektanci wycinali fragmenty wypowiedzi z papieru i sprawdzali, jak tempo składania wpływa na poczucie niezręczności. Dopiero gdy kartkowy prototyp wywoływał właściwą emocję, trafiał do silnika gry.

Papierowe prototypy mechanik na stole projektowym
Papierowe prototypy mechanik na stole projektowym

Polecane w tekście

Więcej o pracowni studia piszemy na stronie O grze oraz w tekście o akwarelowym stylu.

2lata produkcji
300+makiet papierowych
~15osób w zespole
20scen finałowych

Metoda „najpierw emocja”

W typowej produkcji mechanika jest wymysłem projektanta, a fabuła doklejana później. W Mountains odwrócono kolejność: najpierw zapisywano emocję sceny — „nerwowość pierwszej rozmowy”, „dumną ciszę wspólnego mieszkania” — a dopiero potem szukano gestu, który ją odda.

Efektem jest gra, w której czynności znaczą. Kiedy przesuwasz rzeczy Krisha na półkę Florence, nie rozwiązujesz zagadki — negocjujesz kompromis. Cztery reguły, które zespół zapisał na ścianie:

  • Każda interakcja musi odpowiadać na pytanie „co ona teraz czuje”
  • Żaden ekran nie może być tylko estetyczny — musi zmieniać relację gracza z historią
  • Jeśli da się opowiedzieć scenę bez słowa, słowo wycinamy
  • Tempo dyktuje gracz, nie zegar — nikt nie może przegrać
Chcieliśmy, żeby gra brzmiała jak ktoś opowiada o własnej pierwszej miłości — ciepło, ze szczegółami, bez patosu.
fragment z notesu projektowego Mountains, 2017

Premiera i lawina uznania

Florence wyszła 14 lutego 2018 roku — nieprzypadkowo na walentynki. Annapurna Interactive postawiła na spokojną premierę: zwiastun, wypożyczenia dla krytyków, żadnych kryptoreklam. Efekt: tydzień później gra stała się tematem tekstów, które nigdy wcześniej nie pisały o grach mobilnych.

W czerwcu Apple wręczyło grze Design Award na WWDC — pierwszą taką nagrodę dla opowieści interaktywnej. W grudniu Florence wygrała kategorię „najlepsza gra mobilna” The Game Awards, a rok później muzyka Penkina była nominowana do BAFTA.

Sukces nie zmienił studia. Mountains zostało kameralnym zespołem w Melbourne i nadal pracuje nad historiami, które da się skończyć w jeden wieczór.

Zespół Mountains podczas prac nad kolorystyką scen
Statuetka Apple Design Award obok tabletu z grą
Na marginesie

Oś czasu produkcji

Od pierwszej kartki po złotą statuetkę minęły dwa intensywne lata.

2016 — pierwsze papierowe prototypy i rekrutacja zespołu
2017 — powstają finałowe ilustracje i pierwsza rozgrywalna wersja
2018 — premiera, Apple Design Award i nagroda The Game Awards
FAQ

Pytania po lekturze

Rdzenny zespół liczył około 15 osób, przy wsparciu kontraktowych muzyków, tłumaczy i testerów. To wyjątkowo mało jak na tak nagradzaną produkcję.

Tak — pierwsze wersje mechanik były makietami z kartki i naklejek. Fotografie z pracowni pokazujemy w artbooku i na stronie O grze.

Studio pozostaje małe i pracuje nad nowymi krótkimi opowieściami. O zapowiedziach informujemy na blogu.

Zobacz, co złożyło się w dwadzieścia rozdziałów

Najlepszy sposób zrozumieć pracę studia to przejść grę samemu.