Jak powstawała Florence — od makiet po BAFTA
Dwa lata prac, trzysta papierowych prototypów i jedna zasada: żadna mechanika nie może być tylko zadaniem. Wchodzimy do pracowni studia Mountains i śledzimy drogę od pierwszego szkicu do sceny The Game Awards.
W 2016 roku Ken Wong opuścił ustwo — studio, które z Monument Valley zrobiło fenomen — i wynajął małe biuro w Melbourne. Nie miał jeszcze gry, miał za to przekonanie: mobilne ekrany zasługują na historie o prawdziwych ludziach, nie tylko o smokach i monetach.
Zespół mniejszy niż klasa szkolna
Mountains nigdy nie przekroczyło kilkunastu osób. Ilustratorzy siedzieli obok programistów, a ściany pokrywały karteczki z wyciętymi dymkami i fragmentami scen. Każda mechanika najpierw istniała fizycznie — zanim ją zaprogramowano, przesuwano ją palcami po stole.
Tak powstała słynna scena puzzli dialogowych: projektanci wycinali fragmenty wypowiedzi z papieru i sprawdzali, jak tempo składania wpływa na poczucie niezręczności. Dopiero gdy kartkowy prototyp wywoływał właściwą emocję, trafiał do silnika gry.

Polecane w tekście
Więcej o pracowni studia piszemy na stronie O grze oraz w tekście o akwarelowym stylu.
Metoda „najpierw emocja”
W typowej produkcji mechanika jest wymysłem projektanta, a fabuła doklejana później. W Mountains odwrócono kolejność: najpierw zapisywano emocję sceny — „nerwowość pierwszej rozmowy”, „dumną ciszę wspólnego mieszkania” — a dopiero potem szukano gestu, który ją odda.
Efektem jest gra, w której czynności znaczą. Kiedy przesuwasz rzeczy Krisha na półkę Florence, nie rozwiązujesz zagadki — negocjujesz kompromis. Cztery reguły, które zespół zapisał na ścianie:
- Każda interakcja musi odpowiadać na pytanie „co ona teraz czuje”
- Żaden ekran nie może być tylko estetyczny — musi zmieniać relację gracza z historią
- Jeśli da się opowiedzieć scenę bez słowa, słowo wycinamy
- Tempo dyktuje gracz, nie zegar — nikt nie może przegrać
Chcieliśmy, żeby gra brzmiała jak ktoś opowiada o własnej pierwszej miłości — ciepło, ze szczegółami, bez patosu.
Premiera i lawina uznania
Florence wyszła 14 lutego 2018 roku — nieprzypadkowo na walentynki. Annapurna Interactive postawiła na spokojną premierę: zwiastun, wypożyczenia dla krytyków, żadnych kryptoreklam. Efekt: tydzień później gra stała się tematem tekstów, które nigdy wcześniej nie pisały o grach mobilnych.
W czerwcu Apple wręczyło grze Design Award na WWDC — pierwszą taką nagrodę dla opowieści interaktywnej. W grudniu Florence wygrała kategorię „najlepsza gra mobilna” The Game Awards, a rok później muzyka Penkina była nominowana do BAFTA.
Sukces nie zmienił studia. Mountains zostało kameralnym zespołem w Melbourne i nadal pracuje nad historiami, które da się skończyć w jeden wieczór.


Oś czasu produkcji
Od pierwszej kartki po złotą statuetkę minęły dwa intensywne lata.
Pytania po lekturze
Rdzenny zespół liczył około 15 osób, przy wsparciu kontraktowych muzyków, tłumaczy i testerów. To wyjątkowo mało jak na tak nagradzaną produkcję.
Tak — pierwsze wersje mechanik były makietami z kartki i naklejek. Fotografie z pracowni pokazujemy w artbooku i na stronie O grze.
Studio pozostaje małe i pracuje nad nowymi krótkimi opowieściami. O zapowiedziach informujemy na blogu.
Zobacz, co złożyło się w dwadzieścia rozdziałów
Najlepszy sposób zrozumieć pracę studia to przejść grę samemu.