+48 91 434 20 50 al. Niepodległości 22, 70-412 Szczecin, Polska [email protected]
+48 91 434 20 50
al. Niepodległości 22, 70-412 Szczecin, Polska

Ken Wong ma na koncie jedną z najbardziej rozpoznawalnych gier mobilnych w historii. Monument Valley sprzedało się w milionach kopii i trafiło nawet do „Papatki”. Po sukcesie Wong mógł pójść w sequel — wybrał coś trudniejszego: związek.

Od iluzji architektonicznej do emocji

Monument Valley udowodniło, że gra na telefon może być dziełem wizualnym. Florence poszło dalej — pokazało, że może być dziełem emocjonalnym. Wong wielokrotnie mówił, że interesuje go nie geometria, tylko to, co czują zwykli ludzi.

W wywiadach przytacza kino: „Before Sunrise” Linklatera i „W ciągu nocy” Wonga Kar-waia. To opowieści, w których akcja to rozmowa przy stole, a najważniejsze sceny dzieją się w ciszy między zdaniami.

Ken Wong w pracowni studia Mountains
Ken Wong w pracowni studia Mountains

Polecane w tekście

List reżysera do graczy publikujemy w sekcji na stronie O grze.

15+lat w branży
2gry flagowe
120kraje graczy
~0tekstu w grze

Dlaczego cisza?

Wong tłumaczy wybór niewerbalności praktycznie: dialogi to koszt tłumaczeń, bariery kulturowe i ryzyko, że napisane zdania nie trafią w emocję. Obraz i gest są uniwersalne — każdy gracz na świecie rozumie smutek czyjąegoś pleców.

Filozofia ma też wymiar empatyczny: gra, którą każdy może skończyć, otwiera medium na osoby, które nigdy nie grały. Wong powtarza to jak mantra:

  • projektuj dla czytelnika książek, nie dla gracza hardkorowego
  • emocja nadrzędna — mechanika podporządkowana uczuciu sceny
  • krótkość jest cechą jakości, nie ograniczeniem
  • nie ma stanów porażki — jest tylko historia
Chciałem zrobić grę o tym, jak czuje się pierwsza miłość — i jak czuje się jej koniec. Gry rzadko pozwalają opowiedzieć o obu stronach.
Ken Wong, wywiad dla Game Developers Conference

Dziedzictwo cichej rewolucji

Po Florence kameralne narracyjne gry przestały być ciekawostką. Tytuły jak Gris, Before Your Eyes czy Unpacking należą do tej samej rodziny: krótkich, gestowych opowieści dla wszystkich.

Sam Wong wrócił do tła branży — rzadko daje wywiady i woli, żeby prace mówiły same. Ale jego lekcja została: mechanika może być poezją, jeśli zaczyna się od pytania „co ma poczuć gracz”.

Dla naszych czytelników to odpowiedź na częste pytanie, czy Florence ma „drugą część”. Nie potrzebuje — opowieść Wong opowiedział do końca i zostawił miejsce dla własnych wspomnień gracza.

Szkic koncepcyjny Kena Wonga na papierze
Klatka z gry pokazująca niewerbalną rozmowę
Na marginesie

Filmy, które inspirują twórcę

Wong otwarcie przyznaje, że Florence czerpie więcej z kina niż z innych gier.

„Before Sunrise” — rozmowa jako cała akcja
„W ciągu nocy” — miasto i rutyna jako tło emocji
„Eternal Sunshine” — pamięć i jej zanikanie
FAQ

Pytania po lekturze

Wong jest współzałożycielem Mountains i wciąż tworzy — studio pracuje w ciszy, jak zawsze. Nowe tytuły ogłaszamy na blogu, gdy się pojawią.

Oba tytuły łączy ręczna precyzja, szacunek dla czasu gracza i przekonanie, że ekran dotykowy może przenosić emocje. Różni je temat: geometria i związek.

Tak — wystąpienia z GDC i dokumentacje o powstaniu gry polecamy w pakiecie medialnym i w naszych tekstach.

Przeżyj historię, o której marzył Wong

Czterdzieści minut, które zmieniło sposób myślenia o grach mobilnych.